韓国ゲーム大手クラフトン(KRAFTON)が、人工知能(AI)や映像コンテンツといった非ゲーム領域への事業拡張を加速している。しかし、本業であるゲーム事業では依然として『PUBG(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)』への依存が続いており、新たな収益源の育成が急務との指摘も出ている。 (中略)
AI分野への投資も本格化している。12月15日には、Slack上で動作する個人向けAIエージェント「KIRA」をオープンソースとしてGitHubで公開。自然言語での命令によって文書作成やスケジュール管理が可能なAIアシスタントだ。 (中略)
一方、ゲーム本業では新作タイトルの空白が長期化。依然として『PUBG』関連の売り上げ比率が高く、事業の多角化が急務とされている。
来年には新作『パルワールドモバイル』と『サブノーティカ2』のリリースが予定されているが、いずれも当初のスケジュールから延期されており、『サブノーティカ2』に関しては開発元との法的トラブルもあり、発売時期が不透明との見方が出ている。 (中略)
韓国証券業界では、クラフトンの成長持続には『PUBG』に匹敵する新たなIP(知的財産)創出が不可欠との見方が強まっている。キウム証券のキム・ジング研究員は「持続的な成長のためには、『PUBG』に匹敵するレベルの新規IPの開発が必要だ。新作開発や投資方針の全面的な見直しが求められる」と指摘した。
(引用ここまで)
バトロワゲーの元祖であるPUBGの開発元であるクラフトン。
韓国企業なのですが。
ゲームで二の矢が接げずに、いまだにPUBGに依存している状況。
まあ、稼いだお金でAI分野に出資していたり、パルワールドのモバイル版に関与したりとかはしているようですが。
証券業界からは「祖業であるゲームでヒットを飛ばせないときつい」との指摘が相次いでいるとの話。
韓国企業で安定してゲームを供給できている企業ってどんだけあるんでしょうね。
基本、韓国企業ってIPで稼げていない。
ゲームならゲームで終了で、キャラクターとか世界観で売れていないんですよね。
K-POPがどうのこうの言っても、生身のアイドルは10年もすれば老化するわけで。
それを考えるとキャラクタービジネスを展開できたほうが稼ぎ幅は大きいはずなんですが。
韓国さんでそれっぽいものがなんもないんだよなぁ……。
ちょっと前にもXでこんなポストがありまして。
💰 The highest-grossing media franchises in history.
— Civixplorer (@Civixplorer) December 29, 2025
Which defined your childhood? pic.twitter.com/mEpFIOo54K
累計の稼いだ額でポケモンがダントツ。
2位がハローキティ。
12位以内で日本産IPが6つ。キャラクターは強いですね。
果たして世代をまたぐようなキャラを生み出すことができるのか。
ウェブトゥーンとかで。
まあ、ウェブトゥーンは自社IPではない日本のマンガだったり、マーベル、ディズニーをウェブトゥーン化しようとしているのですけどね。
なんかポロロとかいうキャラを「ディズニーが10兆ウォンで買収しようとしてきた」って作者が主張しているのですけども。
うん、まあ……。うん。
note.comで楽韓noteを開設しています。中味は楽韓Webを濃厚に仕立てた長編記事。最新の記事は「 韓国大統領イ・ジェミョン、「韓国はユーラシアの覇者だった」との偽史を信奉か……歴史財団院長に「なぜ桓檀古記を研究しないのか!」と圧力 」となっています。
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この記事へのコメント
Nanashi has No Name 2026年01月01日 00:22
午年は後半は尻すぼみというのが相場格言ではございますが、スタートダッシュだけであとは鳴かず飛ばずばかりの韓国ビジネスに窄む余地はあるのでしょうか?
Nanashi has No Name 2026年01月01日 00:27
本年もよろしくお願いします
PUBGってコラボ企画飛ばして延命しつつとはいえ長生きしてんよね
自分も一時期プレイしてたけど面白かったなぁ
Nanashi has No Name 2026年01月01日 00:31
明けましておめでとうございます。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 00:34
そう言えば、そうでしたね。イメージ薄くて忘れてた。後発で、出て来た作品が、強すぎるからキッチぃんでしょうね。
ゲーム世界は、覇権が、コロコロ変わるから大変そう
Nanashi has No Name 2026年01月01日 00:36
シンプルに文化の有無じゃあないですかね。
日本の今のいわゆる漫画・コミックなんてのも戦後すぐに立ち上がって今に至るわけですがそれも結局は戦前からの文学的な素養があってこそのものだし
中国なんて今の中共がおかしいだけでいうて文化の宝庫ですが、そういうものが朝鮮半島にあったのかなかったのかすら外国(例えばすぐ隣の日本)から見てもわからん。誇るのはKPOPやメモリの生産だけじゃないかっていうのは結局は文化を捨てた民族なのかもしれません。
それが悪いとかじゃなくむしろ同情的な気分ではあります。日本に生まれて日本で育ってよかったとこういうところでも思います。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 00:38
Nanashi has No Name 2026年01月01日 00:39
除夜の鐘が聞こえてくるのはやはりいいものだよな。
ちなみにプーさんが居るけど、
やはり中国からみでファンが多いのかな?
Nanashi has No Name 2026年01月01日 00:41
「知的財産」デザインなどの商標、特許、実用新案、著作権、など。
よく考えてみたら面白い概念で、これが成立するためには
伝統的に 信用、約束、法律、などを重んじる社会が存在していることが前提になる。
「最初の人」をリスペクトする社会風土も、当たり前のように存在している必要がある。
自分のオリジナリティが社会的に守られる と信じることができなければ、
誰もやったことないことを考えようとする人は出現してこない。
オリジナルなものを生み出すってのは大変なことだから。
中国人韓国人みたいなのが、知財ビジネスで稼ごうなどと 考えない方がいい。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 00:47
いかにも韓国らしいな
Nanashi has No Name 2026年01月01日 00:54
PUBGは元祖が強いゲーム業界では珍しいケースですよね
Nanashi has No Name 2026年01月01日 01:14
マリカかポケモンかWii sportくらいしか勝ててないんだよ。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 01:19
撮った写真を並べただけ、みたいなのがありました
けど、本当に韓国人というのは上っ面(物真似)だけ
のそれっぽいものを作ってるだけで中身が無い。
魂が入ってないというのか、それで相手に何を
伝えたいのか、テーマ性もメッセージ性も無く。
とにかく彼らの作る物はすべて空っぽで、
消費者との間に共感も何も生まないから長期的に
愛されるということが無いんですよ。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 01:29
ネクソンも『アラド戦記』頼みを脱却しないといけないなどと昔から言われ続けているがずっとこのままだしなぁ。
韓国のゲーム会社ってそういうところある。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 01:40
Nanashi has No Name 2026年01月01日 01:42
Nanashi has No Name 2026年01月01日 01:47
Nanashi has No Name 2026年01月01日 01:49
BTSはビートルズくらいの評価受けてるし流行じゃなくて定着してる
君たち知らないだろうけどラブブの流行なんかも韓国のおかげだぞ
Nanashi has No Name 2026年01月01日 01:54
国会議員が数兆ウォン不正蓄財してるとか告発(?)あったときも
そんな額をどうやるんだよと失笑した覚えが。
サムライスピリッツ 2026年01月01日 01:57
名無しの兵衛 2026年01月01日 02:09
以前に比べると
あんまり聞かなくなったなあという感じ
あと気づいたんだけど、
韓流推しの人は、これあんまり挙げてないのよね
まあ開発の主体が韓国人じゃないのもあるんだけど
少なくても一時期は、WEBトゥーンなんかよりも、
ずっと存在感はあったと思うんだ(個人の感想です)
>持続的な成長のためには、『PUBG』に匹敵するレベルの新規IP
それをやる為には、莫大な投資をゲームにと言う話になるわけで
なんだけど、1年前の時点で飽きられてる様な話が普通に出てる始末
ヒット後の扱いで、もうちょっと話題性を増やすべきだったかと
Nanashi has No Name 2026年01月01日 02:10
この前引退したゲームもその会社の他のIPは当たっていないが、上場して売上は伸び続けている。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 02:36
韓国ゲーム会社が乗っかっているだけだったんで
その「情熱」がいなくなれば何もできなくなるのはあたりまえだよ
グリーンさんは今はリアルなマインクラフトみたいなゲーム開発に没頭している
名無しの兵衛 2026年01月01日 02:37
ゲーム以外で残ろうって言う考えなのかも
もっとも、その買われたADK自体からして
大分厳しかったみたいではあるが
かつての業界3位が――韓国企業による「ADK買収」から考える、
アニメと広告代理店の未来(itmedia)
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2507/07/news044.html
Nanashi has No Name 2026年01月01日 03:16
「世界優秀民族である中韓が生み出したIPに敬意と金を払え」っての
ディズニーなんかの欧米キャラも似たようなものがあるが
中韓は段違いでそれが酷い
Nanashi has No Name 2026年01月01日 03:25
女子供に受けないとIPはきついからな
韓国は少女を少女のまま愛でる文化ねーじゃん
K-POP女の決めポーズはしゃがんでお股パカーン!だし、すぐ国技る
Nanashi has No Name 2026年01月01日 03:51
韓国は"一発屋"のイメージが定着していますね。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 04:02
相互監視、密告、マウンティング、リンチ、排除、分断・・・
そんなことに慣れ親しんだ クソつまんねえ連中が、
ずっと長く愛され続けるようなものを 生み出せるわけがないだろ。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 05:41
ポケモンはカードゲームの騒乱があってあまり良い印象が無い。
韓国産だとブルーアーカイブが成功してるように思えるが、商業的にはどうなんだろう。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 06:05
BTSがビートルズみたいに評価されてるってそれはあなたの願望でしょう
ビートルズファンからしたら比べられるのは迷惑だよ
ラブブなんて子供達がランドセルやバッグにぶら下げてる見たことないけどホントにはやってるの?
Nanashi has No Name 2026年01月01日 06:24
最適化不足がずっと指摘されるようなゲームだと開発力が伴ってないということだから危ない
Nanashi has No Name 2026年01月01日 06:42
ただまあ、キャラクタービジネスに関しては韓国どうこうよりむしろ「日本が強すぎて異常」だと思いますわ
米国に対抗、近年ではむしろ上回ってるってちょっとおかしいレベルw
そもそも1キャラでも世界的に有名って国の方が少ないでしょうし、なんならその有名キャラも日本でアニメになったから知名度上がったってのも結構あるでしょ
世界的に見れば韓国は頑張ってる方だと思いますよ いやマジで
晩餐会 2026年01月01日 07:00
ポロロのリンク先から辿り着いたエントリが味わい深いです。
韓国社会から偽証と誣告を消して、先進国になる方法
2010年10月13日
https://rakukan.net/article/465108793.html
行き着くところはOSの違いなんでしょうね。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 07:03
ほかのエンタメもそうだけどね。
ウェブトゥーンってまだ生きてるのかな?
Nanashi has No Name 2026年01月01日 07:30
Nanashi has No Name 2026年01月01日 07:39
韓国さんってファーストフォロワーで行くんじゃなかったんでしたっけ?それじゃあ、オリジナルのキャラなんて初めから捨ててきてるんだから、キャラクタービジネスなんてマルっと向いてない。
あとムンムンの時だったか、韓国のお偉いさんがロシアまで行って、BTSはチャイコフスキーと並ぶ、とかフカしてたと記憶しております。クラシックの大作曲家とサブカルのボーイズグループを並べられる神経の図太さ(無神経さw)にはド肝抜かされましたわ。今度はビートルズですか。なんというか、うん、まあ頑張れ。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 07:40
確かに日本企業はIPが強いけれどもPUBGのような革新的なコンテンツをここ10年どれだけ生み出しているだろうか?
Nanashi has No Name 2026年01月01日 07:44
正月から初ボケですか
VANKも大変ですね…あぁ、韓国は正月期間が日本とは
異なっていたっけ
Nanashi has No Name 2026年01月01日 07:55
Nanashi has No Name 2026年01月01日 08:22
Nanashi has No Name 2026年01月01日 08:27
出荷数はすごいよ、出荷数は!
なお、日本では売れてない
Nanashi has No Name 2026年01月01日 08:32
『韓国に関する話題を面白おかしく、韓国の文化背景を含めて解説してしまうサイトです』
日本語読めます?
嫌韓って意味理解できます?
Nanashi has No Name 2026年01月01日 08:34
ある半島国からのアクセス制限したら
一気にランキングが落ちたって笑い話が
あった様な
Nanashi has No Name 2026年01月01日 08:45
「MMOに注力していない日本のゲーム会社には先が無い」とか。
で、現在があるわけだが。
あの頃大言壮語をかましていた中韓のゲーム会社っていくつ残っているのやら。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 09:11
メーカー自体がブランド化する例もありますぜ
Nanashi has No Name 2026年01月01日 09:12
フランチャイズの表見ればなんとなく理由がわかりますね
自国のコンテンツがそれに対抗できるレベルで強いんですから
Nanashi has No Name 2026年01月01日 09:21
何が革新的だよ
バトロワゲーム元祖はh1z1でしょ
それをベンチマーク(笑)してより現実的な雰囲気にしたのがpubgじゃない
Nanashi has No Name 2026年01月01日 09:38
ブルアカ?好きな人には悪いがあの程度のIPじゃ任天堂やディズニーに百年経っても敵わないよ というか原神や矢印ハゲ少年のアニメとかでもIPになるとバンダイや集英社にも全く勝ててないんじゃねーの
Nanashi has No Name 2026年01月01日 09:50
アンパンマンがあれだけ稼いでるのが化け物だと思う。
ほぼ学齢未満の子供の需要だけで稼いでるわけでしょ?
Nanashi has No Name 2026年01月01日 09:56
本年も皆様にとって良い年になりますように。
>基本、韓国企業ってIPで稼げていない。
まあ韓国って国自体がパクリで成長してきたようなもんですから
根本的に独自のコンテンツを積極的に育てていくという素養がないんでしょうね。
主張するのは「ウリジナルなもの」ばかりですし。
ななし はず のーねーむ 2026年01月01日 10:04
ウリナラにも世界に誇るIPとして、「テコンV」や「トンチャモン」や「ポロロ」があるじゃない。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 10:17
あのセンスがなー。イマイチという表現以上のマイナーな気持ちが表現できる言葉が見つからない。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 10:21
韓国国内でのフィギュアとかプラモの原型師事情って、どんな風になってるんでしょうね。日本(と、中国)だとメガニケのとかも普通に出てますけども。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 10:22
Nanashi has No Name 2026年01月01日 10:47
ゲーム全般門外漢なのでこの内容はサッパリですが
アンパンマンの価値の高さにビックリです
今年も解説楽しみにしてます
お笑い韓国軍ネタとタマネギ男のネタが好きです
Nanashi has No Name 2026年01月01日 10:47
ファーストフォロワー(笑)
Nanashi has No Name 2026年01月01日 11:03
良くも悪くも良い調整した作品だとは思うよ
あと宣伝効果の差かな
革新的ゆえに人を選び過ぎて消えていったバトロワ系は多い
名無しの兵衛 2026年01月01日 11:21
真のバトロワゲームの元祖はPCエンジン版のボンバーマン辺りか
罠をはる要素も、生き残り要素もあるしねえ
Nanashi has No Name 2026年01月01日 11:25
今年もよろしくお願いします
さて韓国といえばキムチ!キムチマンやらキムチガールを出せば世界的なIPに爆上がりだ!え?すでにあるって?新年初笑いにもならないかー!(酒飲みすぎ)
名無しの兵衛 2026年01月01日 11:28
なんだかんだで、まだ残ってるし
ギャルゲー化までしてる
数十年残るIPを体現してるわな
Nanashi has No Name 2026年01月01日 12:01
ポトリス、メイプル、アラド、RO等、20年続いたコンテンツはあれど「ゲームはゲーム」って感じですよね(ポトリスはアニメ化もされた)
そこから「キャラクターを育てる」というのが苦手と言うか…今はそこら辺意識してかデイブザダイバーだったかはコロコロで漫画連載とかやってるみたいですが
金の卵を産む鶏の腹を裂くのが韓国人ですからねぇ
Nanashi has No Name 2026年01月01日 12:02
Nanashi has No Name 2026年01月01日 12:07
大部分バトロワゲーム元祖はh1z1でしょ
それをベンチマーク(笑)してより現実的な雰囲気にしたのがpubgじゃない
PUBG Windows版 2017年12月20日
H1Z1 Windows版 2018年2月28日
ちょっと調べたら嘘だってすぐわかったよ。
君は韓国人の起源主張を笑ってはいけない。
PUBGはPVPバトルロイヤルと言うジャンルの確立に大きく貢献したゲームの1つなので元祖と言っても間違いじゃない。
そもそもPUBGもH1Z1もコピー元は「ハンガー・ゲーム」か「DayZ」かなんかのバトルロイヤルモードなんじゃないかな。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 12:10
Nanashi has No Name 2026年01月01日 12:14
少なくともゲームの根本からあの国で開発されたものではないと認識している
Nanashi has No Name 2026年01月01日 12:18
日本の場合それでもちゃんと後続が続いてるソシャゲ屋はいるあたりは明確に違いますね
ゲーム全般に話を広げればもっと粘り強いメーカー無数にあるし
Nanashi has No Name 2026年01月01日 12:41
それをパクったのかPUBGじゃん
Nanashi has No Name 2026年01月01日 12:51
多分H1Z1「King of the Kill」の事を言ってるのでは?
ただH1Z1がバトロワ元祖かは正直わからない
ベータ版で消えていったのもあるので
Nanashi has No Name 2026年01月01日 13:04
今はそれこそワールドワイドで一瞬に発信できるけど、ステマ攻勢で一気に広めようとしすぎて逆に反発を産んだり昔よりは根付かない気がするわ
Nanashi has No Name 2026年01月01日 13:07
奴隷として生まれ、そして死ぬ韓国人には未来の幸福も人生の充実もない。絶対に得られることはないのだから幸福などを目指してはならない、不幸にならなくてはならない、という民族的責任、奴隷の義務がある。
早く死ぬほど幸福、それが韓国人の人生であり、それがパルリパルリ精神。つまり過程も実績も達成すらも意識しない、ただひたすら最大効率による死への突進。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 13:08
ポケモン、キティ、アンパンマン、ジャンプで4つですね、ええ。
なんにしてもキャラクターとその周辺開発は上手い国ですよね日本って
Nanashi has No Name 2026年01月01日 13:11
コメ欄でラブブに背乗りしようとしてて草
Nanashi has No Name 2026年01月01日 13:23
ドラゴンボールとマリオも日本産で6つですよ
Nanashi has No Name 2026年01月01日 13:33
Nanashi has No Name 2026年01月01日 13:33
ディズニーが分かれてるのにジャンプで一括り、しかもドラゴンボールが除外というのは権利の問題?
Nanashi has No Name 2026年01月01日 13:49
>うん、まあ……。うん。
あえて何も言わないというw
まあ何も言えんよね…
あけましておめでとうございます
Nanashi has No Name 2026年01月01日 13:49
リリースして工ロmodが話題になった後あんまし評判聞かなくなったけど叩かれっぱなしの日本企業よりマシでは?
Nanashi has No Name 2026年01月01日 13:58
H1Z1「King of the Kill」のWindows版が2018年2月28日なのでPUBG のリリースが先。
早期アクセス版もPUBGが先なのでパクるのはどう考えても無理。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 13:59
DayZ: Battle Royale (DayZ MOD) > PUBR (Arma 3 MOD)> H1Z1 > PUBG って流れで、全部同じ人(ブレンダン・グリーン)がデザイナーだぞ
デザイナーがフロントランナーであるのは間違いない
Nanashi has No Name 2026年01月01日 14:02
H1Z1は、元々は2015年1月15日にSteamの早期アクセスプログラム上にリリース
つまり実質的なリリース日はこちらが正しい
Nanashi has No Name 2026年01月01日 14:09
へ、平安京エイリアン・・・
Nanashi has No Name 2026年01月01日 14:12
見切れてるけど6位にマリオが入ってるぞ
Nanashi has No Name 2026年01月01日 14:14
とはいえあれこそ日本IPのファーストフォロワーって感じでめっちゃくちゃ日本製っぽい作りでどこにも韓国らしさなんかないし、逆にゲーム外はなんか主要スタッフが内輪揉めして抜けて似たような新規IP立ち上げようとして裁判沙汰とかめっちゃ韓国っぽくて笑えるけどw
Nanashi has No Name 2026年01月01日 14:14
独特な要素ってステージを狭くしていくって部分は良かったと思うけど、継続していくにしてもどういう要素を入れ込むかのノウハウ作るには韓国はやっぱり狭すぎるな。
Nanashi has No Name 2026年01月01日 14:18
Unreal Tournament→ハーフライフだな、失敬
Nanashi has No Name 2026年01月01日 14:44
韓国は使い捨て文化なんですかね、K-POPにしろ韓流にしろ初期の人たちはほぼ全員見聞きしないですしね
ヒット中の例のアニメも作ってるのはアメリカと日本でしたっけ?
Xのキャラベスト20はほぼアメリカと日本、後はイギリスなんですよね
英米コンテンツは英語発信の強みもあるんでしょうが、日本はカワイイの勝利もあるのかな?
ジャンプ系はカワイイとはあまり関係ないか
Nanashi has No Name 2026年01月01日 14:50
アンパンマンはAmazon倉庫とかで働くとどれだけ化け物か分かりますぜ
幼児向けをほぼ支配していると言っていい
ドラえもんとかはもう少し歳が上ってイメージ
Nanashi has No Name 2026年01月01日 14:58
韓国メディアですらBTSはビートルズにはなれないと嘆いてたしな
KPOPはどんどん飽きられ「消費」されていく存在であり、ビートルズのように何十年も愛され続ける伝説にはなり得ないと
Nanashi has No Name 2026年01月01日 14:58
2位のあの超人気者なのに仕事を選ばないキティちゃんに3倍差つけるとは
以前はここまで独走じゃ無かったよね?
Nanashi has No Name 2026年01月01日 15:00
アレ中華じゃないの?
Nanashi has No Name 2026年01月01日 15:03
同ランキングはもうちょっと順位が下がると
13トランスフォーマー、14スパイダーマン、15バットマン、16ガンダム、17バービー、18ワンピース
ときて、19位に北斗の拳ってのがちょっと驚いたな
海外人気が根強いナルト(22)や遊戯王(23)よりも稼いでるなんて意外だった
名無しの兵衛 2026年01月01日 15:48
おウマさんは、競馬というコンテンツに
人を呼び込んでるから、ある意味強い
今、世界中で競馬が衰退傾向なんで
(ファンの高齢化やブックメーカーの問題等で)
そこに競馬という興行を知ってもらう、入り口にはなってるからねえ
他の国では、もう諦めた感のある
若いファンを呼び込む事に成功してるし
一方、韓国の競馬はファンが嘆いてる程だからねえ
芸能人が、競馬に関わる事すら露出を避けてる
賭博のイメージから、悪いイメージが付くのを避けてるのね
興行自体は、人を集めようとはしてるけど
どうにも競馬が目立つ事を、許さない空気がある感じだからねえ
Nanashi has No Name 2026年01月01日 15:48
最適解(IPにそんなものはないのだが)が見えているとそれ以外はおろそかになる国民性だから独自性のあるIPは難しいだろうなとは思う
Nanashi has No Name 2026年01月01日 15:58
分割されてH1Z1: King of the Kill(2016年2月)とあるので
βテストの範囲まで含めた事を言ってるのではと言いたかった
あとは※78の通りなのでは?
Nanashi has No Name 2026年01月01日 16:10
開発が韓国のNEXON Gamesで、日本での展開が中国のYosterです。
>>91
競馬って世界ではそんな感じなんですね、競馬自体にはあんまり明るくないのですが、親族が昔競馬場に勤務してたりしてそんな悪いイメージはありませんでした……
名無しの兵衛 2026年01月01日 16:18
韓国の場合、有名人がギャンブルの色がつくものを
避ける程度にはアレなんで
野球選手が外国で賭博したのがバレて、
スキャンダルになる程度には、イメージが悪い
…まあその割には市中に、
違法賭博屋があったりするわけだがw
日本の場合、イチローですら
競売界隈には関わる程度には問題ないのにね
名無しの兵衛 2026年01月01日 16:20
○競馬界隈
打ち間違えた orz
Nanashi has No Name 2026年01月01日 16:31
Nanashi has No Name 2026年01月01日 17:56
PUBGは大ヒットしたけど既存ゲームの問題点を改善しただけとも言えますしゲームバランスの調整だけで終わっちゃってるんですよね
Nanashi has No Name 2026年01月01日 18:02
Nanashi has No Name 2026年01月01日 20:54
アプリ本体は・・・うん・・・
Nanashi has No Name 2026年01月01日 21:43
はいはいすごいすごい
君はBTSがすごければ貧困でも夢いっぱいで楽しくて満足な生活なんでしょうね
晩餐会 2026年01月01日 23:08
>ウェブトゥーンとかで。
次世代高速列車(EMU370)をゆるキャラ化して売り出せば、きっとランクイン出来ますよ!
新幹線・TGV超え時速370キロ…世界2位の速さを誇る韓国次世代高速列車が技術開発完了、2031年商業化目指す
https://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2025/12/26/2025122680067.html
中韓の序列を守るスペックなのも流石ですね!
Nanashi has No Name 2026年01月02日 05:49
Nanashi has No Name 2026年01月02日 06:47
適正金額で工夫して延々盛り上げて行くって事ができない。
Nanashi has No Name 2026年01月02日 12:06
Nanashi has No Name 2026年01月02日 13:57
コミケに来れば嫌でも韓国が上って分かりますよ
2026年01月02日 15:07
Nanashi has No Name 2026年01月02日 17:50
Nanashi has No Name 2026年01月02日 20:50
し、支配wコミケ支配てw
いやあこういうバカがいるからブルアカいやなんだよね、身の程知らずのくせに口だけいっちょまえ
たかがコミケだけ支配したところでIPの強さとしては日本の主要のそれの足元にも及ばないよ?
Nanashi has No Name 2026年01月03日 00:46
でも結局エントリに紹介されてるポストの、24位まで載ってるランキングに一つも韓国無いんだよね。
いくら薄い本で一大勢力になっててもそこから先があるわけじゃないしねぇ。
二次創作が商業レベルまで発展してるの、東方くらいじゃない?「チルノのパーフェクトさんすう教室」がマックのCMでコラボしたのはびっくりしたわ。
で、二次創作で終わらないブルアカのIPパワーって何?そこ詳しく。
そもそもコミケでIPパワーってのがずれてるのよな。コミケの目的を知らないのかと。
しかし、上の方も触れてるけど「支配」ねぇ・・・。
コミケは参加者全員で作る、二次創作やオリジナル創作発表のイベントなんだけど。根本的なことが理解できてないのが呆れるわ。
いかにも韓国人らしい思考だよね、皆で作り上げるイベントを「支配」とか「韓国が上」って。悍ましいわ蛮族。
Nanashi has No Name 2026年01月03日 01:52
ここ半年くらいメル〇リでキャラ財布探してるんだけど、ブルーアーカイブの財布って全然出てこないのよね。
試しにさっき「ブルーアーカイブ 財布」で検索したらSOLDってなってるのも含めて1ページしかなかった。大して種類も無い感じ。
「キャラクター 財布」で検索してると色んな作品の財布出てくるよ?
ディズニー、サンリオ、ちいかわ、東方、ポケモン、カービィ、他にもたくさん、あげくはラブブまで。
IPパワーってそういうことだろ。
Nanashi has No Name 2026年01月03日 06:50
エロ本にしやすいキャラクターを作れますっていうのを誇るの?
さすがはイアンフ像が国の宝として量産される国だけのことはありますね!
Nanashi has No Name 2026年01月03日 12:57
ブームが長く続くやつは遥か昔のセーラームーンの時代から男女関係なく支持されないと難しい。
Nanashi has No Name 2026年01月03日 12:57
Nanashi has No Name 2026年01月03日 16:06
あと儲かると思うと右へ倣えと粗製濫造始めるまでのスピードもよろしくない
Nanashi has No Name 2026年01月03日 16:21
そうだよアイルランド人のブレンダン・グリーンが作った。
2000年の日本映画バトル・ロワイアルに強い影響を受けてDayZ: Battle Royaleを制作したのが後にPUPGの製作に繋がった。
Nanashi has No Name 2026年01月03日 19:11
反論できなくなるとレッテル張りして逃げるお約束。
Nanashi has No Name 2026年01月03日 19:26
君、随分コミケを高く評価してんだね。
直近のコミックマーケット107(2025年冬)では2日間で約30万人が来場。コミケやオタク文化を馬鹿にする気はないけど、30万人って日本人口からしたら大した人数じゃないんだが。
単純比較はできないけど、ポケモンSV(通常仕様のポケモンの最新作)は発売3日間で世界累計1,000万本を突破、2025年9月末(現時点での最新データ)だと累計2,761万本だそう。
触れる人口の規模が違うよ。
当たり前な話、コミケは市場全体から見たらごく一部。そもそも創作発表の場。そんな範囲で「ブルアカは強いんだぞ!」って誇られてもねぇ。だからどうした、あれでIPパワーあるとか言ってんの草、としか。
Nanashi has No Name 2026年01月04日 23:25
H1Z1
2015年1月15日にSteamで早期アクセスでリリース、2015年3月までに100万本以上売れる
PUPG
2017年3月24日にSteamで早期アクセスでリリース
Nanashi has No Name 2026年01月05日 12:27
コミケでの人気の指標をきちんと把握するなら、18禁じゃなく、全年齢本がどれだけあるか。の方を見といた方が、まだしもアテにはなるかな。と。(ポケモンだったり、もっと古くはときメモだったり、健全本すらアウトなIPも勿論ありますが)
Nanashi has No Name 2026年01月05日 12:46
シフトアップはガッツリ立体物とかも出してるので、ゲーム外もちゃんと育っていくんでしょうかね。(寿屋だったりグッスマだったり、日本メーカー中国生産頼みではあるようですけども…)