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韓国でウマ娘がヒット、「サブカルタイトルは受けが悪い」はずなのにアプリ売上2位に

カテゴリ:ゲーム コメント:(83)
タグ: ウマ娘 ゲーム
「リネージュ、オーディンを抜いたウマ娘」… カカオゲームズ「ウマ娘」グーグル売り上げ2位に「ジャンプアップ」(ニュース1・朝鮮語)
カカオゲームズの今年最大期待作「ウマムスメ:プリティーダービー(ウマムスメ)」がグーグルプレイゲーム売上ランキング2位に上がった。発売初期ではあるがチョ・ゲヒョンカカオゲームズ代表が目標に掲げた「アプリマーケット売上3位以内」を成し遂げたのだ。

26日、モバイルアプリ分析サイトのゲボリューションによると、ウマ娘はメガエンシーソフトの「リネージュW」などを抜いてグーグルプレイ売上2位を記録した。Apple App Storeでは去る20日発売直後売上順位1位を維持している。

日本ゲーム会社「サイゲームズ」が開発したウマ娘は競走馬をモチーフに生成された美少女キャラクターを育成するゲームだ。昨年日本で発売されて以来、全世界のモバイルゲーム売上ランキング3位まで記録した「グローバルヒット作」だ。

これまで業界ではウマ娘の国内興行について半信半疑だった。昨年、全世界のモバイルゲーム売上3位を記録したグローバルヒット作だが、サブカル特性の濃いゲームだから韓国で通じるのか疑問があったからだ。

しかしカカオゲームズはウマムスメを当社今年最大期待作に選定して主力マーケティングを繰り広げてきた。チョ・ゲヒョン カカオゲームズ代表は2022年第1四半期の実績発表で「国内アプリマーケット売上3位」を目標に提示した。
(引用ここまで)


 韓国で20日にウマ娘 プリティダービーが正式リリースされまして。
 リネージュのようなMMORPG系が強い韓国市場では難しいのではないかという声をよそに、版権を得たカカオゲームはかなり強気のプロモーションをしていたのですよ。
 地下鉄広告なんかも大規模に行われている、というようなツイートが目立っていました。



 基本的に日本版にハングル字幕をつけただけのものになっているようで、声優のセリフに対してはローカライズは行われていない模様。
 あ、オフィシャルのテレビCMがあったのでピックアップしておきましょう。



 再生回数は140万回というほどでもないのですが。
 いっさいウマ娘のナレーションなし。


 地上波の日本語禁止ってまだ生きてたんでしたっけ。
 他のPV(↓)では音声が入っているのに、テレビCMではなにもないのはそれが原因っぽいなぁ。



 んで、YouTubeでの再生数はそれほどでもないのに、アップルのApp Storeでは1位、Google Playでは2位になっている、とのニュース。
 バタ臭いMMORPGに飽きた……ってことかもしれませんね。


 Google Playのランキングの1位から5位のうち、1、4、5位の3つがリネージュの派生タイトル。
 3位がオーディンというMMORPG。
 2位がウマ娘。

 このヒットをもってここのところ調整が続いてたサイバーエージェントの株価がちょっとだけ上がったりしています。
 ちなみに台湾版(繁体字版)も今日からリリースされてます。



 日本文化が浸透しているアジア市場ではそれなりにうける、ということなのではないかな。

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韓国でポケモンが再度の大流行。メディアからは「集めるという行為が強いのだ」と論じられる。さらに韓流と比較してみると……

なぜポケモンに熱狂するのか? 答えは「スローガン」にある(朝鮮日報)
 今年2月のSPC三立によるポケモンパン再販で始まった韓国のポケモンブームは、簡単には姿を消さない。ポケモンのステッカーが入っているポケモンパンを買おうと思ったら、いまだに、毎朝早くから大手スーパーの入り口で待つ「オープンラン」をしないといけない。SPCグループのバスキン・ロビンスは、ポケモン人気に便乗して「ポケモンキッズ雨傘」「ピカチュウコンテナ」などさまざまな商品を送り出している。LG生活健康・E-LANDワールドなど他の消費財企業もまた、ポケモンのキャラクターを利用した商品を相次いで発売した。サムスン電子も最近、ポケモン関連のスマートフォン用アクセサリーをリリースしたが、ほんの数時間で売り切れになっている。 (中略)

 ポケモンのコンテンツの流行は、韓国でのみ起きている現象でもない。韓国でステッカー集めがブームになっているように、米国ではポケモンカード集めがブームになっている。 (中略)

 復古ブームで人気を集める商品は、ポケモンのほかにも数多くある。だがポケモンのように、持続的に大規模な人気を集めるコンテンツはまれだ。昨年発売25周年を迎えたポケモンの根強い人気について、専門家らは、何よりポケモンを「集める」というゲームの基本構造が大きな役割を果たしている、と分析した。マーケティング・ブランド専門家の李侑載(イ・ユジェ)ソウル大学経営学科教授は「最近の消費トレンドは、多様な対象や経験を収集し、展示する『コレクト(collect、収集する)』消費であって、さまざまなポケモンを捕獲することが目的のポケモンゲームは、こうした消費トレンドにぴったり合っている」と語った。

 1996年にビデオゲームとして発売されたポケットモンスターのスローガンは「ポケモンゲットだぜ!(Gotta catch’em all!)」だ。その言葉の通り、ポケモンゲームの目標の一つは、ゲームに登場するポケモンを全てゲットすること。各シリーズで100-200種類のポケモンがゲームに登場し、プレーヤーはこれらのポケモンを捕獲する過程で面白さを感じる。だから、それぞれ違うポケモンが印刷されたステッカー・カードを集めるのも、同じように大きな人気を得ることになるのだ。英国フィナンシャル・タイムズ紙は昨年2月、ポケモンカードのブームを取り上げた記事で「何かを集めるという行為には、人を没頭させる要素がある」と分析した。
(引用ここまで)


 収集等のやりこみ度はゲームの本質ではないのですが、人間の性(とかいてサガと読む)に根ざしたものですね。
 ポケモンにかぎらず、現代のゲームではトロフィー等でその欲求に応えようとしています。
 ただ、やっぱりポケモンは別格とはいえますかね。

 さて、コンテンツで成功することは、そのコンテンツで長期間稼ぐことができることを意味します。
 ポケモンは25年。
 ガンダムが43年。
 スターウォーズが45年。
 まあ、スターウォーズは7、8、9の始末をどうするつもりなんだって部分はありますが。

 韓国ではK-POP、韓流が流行している、世界を取っているって大はしゃぎしていますが。
 そうしたコンテンツになることができるのか、という話でもあります。


 そういう部分でこの朝鮮日報の記事はもう苦笑するしかない。

【コラム】韓流自慢も成熟した大人の態度で(朝鮮日報)

 「韓流自慢も成熟した大人の態度で」ですって。やいのやいの騒いでいるのは韓国人だけだと思いますが。
 それともうひとつのこちらの記事もちょっと印象的。

【萬物相】K-POPの2つの顔(朝鮮日報)
『Hard to Say I’m Sorry(素直になれなくて)』を歌った米国の男性10人組バンド「シカゴ」は1967年に結成され、ロバート・ラムら主軸メンバーは70代だが、今もステージに立つ。今年8年ぶりにニューアルバムもリリースした。体力を消耗するK-POPアイドルがあのような長寿グループになるのは難しいだろう。だがその代わりにメッセージ性がはっきりした歌詞や、歌以外で発揮する良い影響力はダンスよりも長く続くはずだ。
(引用ここまで)

 記事の主眼はここではないのですが、ここがかなり印象に残りましたわ。
 「メッセージ性がはっきりした歌詞や、歌以外で発揮するよい影響力はダンスよりも長く続くはずだ」なのですって。
 要するに歌が歌い継がれないことは韓国人の中でも既定路線、というわけです。
 K-POPって基本、金太郎飴商法ですから。
 まあ……長く続くとよいですね。

 ちらと前に語ったことがありますが、朝日新聞がBIGBANGというグループを異常に推していたことがあるのですよ。
 ただ、その後はどうなったかというと……いまでも活動してるんですかね、彼ら。

5年前に朝日新聞、AERAが「韓流の一番手」としてゴリ押ししてたBIGBANG、現在の姿をごらんください(楽韓Web)

 BIGBANGの元メンバーであるV.I.という人は先日、懲役1年6ヶ月の実刑判決を受けてましたっけ。
 個人の犯罪を全体に敷衍するのは危険な行為なので避けたいところですが。

 ま、将来に渡って生き続けて、何度もサイクルを産み続けるようなコンテンツになればいいですね。
 がんばれー(棒読み)。

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45台の入荷に行列1000人、プレミア価格……韓国でSwitch+どうぶつの森が大人気……NO JAPANとかどこに行ったのやら

子供の日控えて「任天堂」戦争、マートに1000人並んだ (朝鮮日報・朝鮮語)
大乱の主人公は任天堂スイッチのどうぶつの森バージョン。これは携帯型ゲーム機であるスイッチとゲームであるあつまれ どうぶつの森とのパッケージ商品。定価は36万ウォンだ。しかし、入荷数が少なく、インターネット上ではプレミアがついて50万ウォン台で取引されることもある。なぜこのように人気なのだろう。

ゲーム「どうぶつの森」シリーズは、日本の任天堂が2001年に発売したゲームで、主人公が森の中の村で家を飾る、釣り・農作業など娯楽をすることが主なコンテンツである。コロナウイルスの拡散が盛んだった今年3月、任天堂がシリーズ新作「あつまれ どうぶつの森」が発売されたが、これが世界的に大ヒットとなった。グローバル市場調査会社スーパーデータが先月22日に発表した報告書によると「どうぶつの森」は3月だけで500万枚を販売してコンソール(ゲーム機)の分野で1位を占めた。コロナによって「家こもり族」が増え、コンソールゲームの人気が急増しており、どうぶつの森が恩恵を得たという分析である。

すでに国内でも4月初めから品薄状態が生じながら大ヒットの兆しがあった。ここで子供の日の連休が挟まった5月の最初の週の連休が重なり、需要が爆発したものである。

先月30日、水原霊通のある大型マートには1000人近い人出が集まった。前日の大型マートに任天堂スイッチ45台入荷するというニュースが伝えられると、午前中にドアを開けるとすぐゲーム店に向かって数百人がどっと押し寄せたのだ。この日の抽選券300枚を準備したマート側は「こんなにたくさん集まるとは思わなかった」と謝罪までしなければならいた。

徹夜での行列、オープンラン(マートドアを開けるとすぐ店に走っていくことを意味)証言は続いている。スイッチ韓国コミュニティネイバーカフェには「従業員が開店してから入るよう言っていたが、シャッターを壊して乱入していた」「学生が倒れたが踏まれていった」という文が、最近上がってきた。

このカフェでは「どこの店に明日、何台か入荷予定」「今日は入ってこない」という情報も共有されている。さらに、ソウルに住みながら忠清など地方の大型マートを訪れて購入した認証文も上がってくる。

ゾンビ映画さながらの事故が起こるために最初からオンラインでのみ販売しているところもある。Eマートは先月中旬から、自社のEマートのアプリとホームページを介してのみ売っている。これは先着順などではなく、応募を受けて抽選する方式である。Eマート側は「コロナ拡散を防ぐために全量をオンラインで販売している」とした。
(引用ここまで)


 全世界的に任天堂Swtichが品切れ気味。
 ついでにいうとPS4も品薄。特にPROが品薄になっている模様。
  クリスマスシーズンに発売が予定されているPS5に向けて生産数を絞っていたところ、今回のコロナ事態でビッグウェーブが来てしまった、と。
 どちらにしてもすぐに生産数を増やせるようなものでもないし、どちらもメインの工場は中国なので部材が途絶えがち。ちなみにリングフィットアドベンチャーも同様の理由で品薄。
 その余波でXbox ONEすら売れているという。欧米では。  

 というわけであっちでもこっちでも争奪戦が起きているとのことですが、なんと「NO JAPAN」を標榜していたはずの韓国でもSwitchがバカ売れ中。
 4月からそういう話は出ていて、「韓国広報専門家」を自称する反日活動家のソ・ギョンドク教授が「少しは考えてほしい」「また日本人に笑われる」って嘆いていましたね。
 そこから約1ヶ月。韓国でのSwitchの品薄は解消されることなく、45台の入荷数に1000人以上が開店前から駆けつけて抽選券が切れるなんて事態になっているそうですわ。
 で、その一方でちょっと面白いニュースが出てきました。

「ノー・ジャパン」の影響なかったABCマート、日本本社にロイヤリティ81億ウォン送った(マネートゥデイ・朝鮮語)

 ユニクロ、デサント、アサヒビール、無印良品は韓国国内では影響を受けた、とのことです。企業として全体の影響がどのくらいかはIR見ないと分かりませんけどね。
 楽韓Webではビール関連については韓国の売り上げの影響は極小ではないか、という考察もしています。
 ただ、同じく日本企業として槍玉に挙げられていたはずのABCマートは増収減益。減益幅は11.9%。
 要するに「代表的な日本企業」に対しては風当たりが強かったものの、そうでもないところにはあまり関係なかったというていどのものだったようです。
 相互監視社会である韓国では「あいつ、ユニクロに行きやがった」というような突き上げが怖かったというだけなのでしょうね。
 新型コロナに罹患したら名前以外のすべてがアプリで暴露されるっていう恐怖で統制したのと同じように。
 まあ、小売だけのABCマートとマニファクチャでもあるユニクロ等では事情は異なるでしょうが。

 Switchに関してもそうですが、韓国人は「選択的反日」しかしていないのですよ。
 こんなんで「NO JAPAN」とか言っているんですから、そりゃ嗤われるでしょう。

韓国広報専門家「どう森をプレイするな! Switchを買うのに並ぶな! 日本の右翼に笑われる!!!」

ソ・ギョンドク、「どうぶつの森」ブームに 「最低限のプライドは守ってほしい」(YTN・朝鮮語)
ソ・ギョンドク誠信女子大教授は8日、最近、韓国で日本の任天堂社先月20日に発売した「あつまれ どうぶつの森」熱風が吹いていることと関連し、「最小限のプライドだけは守ってほしい」と話した。

この日、ソ教授は自分のフェイスブックを通じて「ここ最近、私が最も多くの情報提供を受けたのは、まさに『ニンテンドースイッチどうぶつの森』に関する話だ」と話を切り出した。

続いてソ教授は「一応、最初の写真を見れば、コロナ19への懸念の中でも、任天堂ゲーム機が発売された先月末、市民が製品を買うために、ソウル龍山電子商店街に行く通路に並んでいる様子である」とし「もちろん不買運動が絶対に強制されることではない。一人一人の選択を最低限尊重する。しかし、私たちがもう一度考えて見るべきである」と書いた。

それと共に彼は「昨年、ユニクロの店舗前の行列写真が、日本でも公開されて日本のネチズンたちから本当に多くの非難と嘲笑を受けた」とし「今回のも任天堂品切れの事態に対して、日本のマスコミでも報じられ、日本のネチズンたちが『都合のいいボイコットをする国』、『韓国だけの独特なご都合主義』と批判されていた」と選択型不買現象について批判した。

また、ソ教授は「それにしてもコロナ19事態に『社会的距離を置く』ことが何よりも重要なこの時点で、このような写真を置いて日本の右翼とメディアがまた笑っていることだろう」と残念な気持ちを表わした。
(引用ここまで)


 韓国でも「あつまれ どうぶつの森」が大ヒットしているとのことで韓国広報専門家、と自称するソ・ギョンドク教授が苦言を呈しています。
 曰く「韓国人の日本製品不買運動は都合のいいものだと笑われる」「新型コロナウイルスでソーシャルディスタンス云々言われているのに、行列を作ることで日本の右翼に笑われる」とのことで。
 「最低限のプライドは守るべきだ」との話。
 とは言っても、最初から「代替品がなければしょうがない」とかいう覚悟のないものなのだから、笑われても当然なのです。
 不買運動で不利益が生じてもかまわない、という覚悟なんてない。

 たとえば「日本製の胃カメラは使わない」「YKKのファスナーも使わない」「日本人が発明したものも使わない」という話であれば尊敬も受けられるでしょうが。
 「キーボードのREALFORCEはなし」「オリンパスは胃カメラで避けがたい」「フラッシュメモリーは日本人の発明だけどサムスンも作ってるからよし」とかそんなのばっかり。
 報道陣が使っているカメラも日本製、反日イベントでの演奏にヤマハのドラムを使っておいて、ガムテでYAMAHAのロゴを隠す。
 あれだけ忌み嫌っていたユニクロなのに「15周年セールです」っていえば大行列
 チェリーピッキングもいいところ。
 滑稽なんですよ。

 どうせ日本製品不買運動だのなんだの言ったところで、潰れるのは韓国国内の旅行代理店やらLCCなのにね。

韓国のプロゲーマー、セカンドキャリアは天国と地獄……隆盛しつつある日本のeスポーツも他山の石とすべきだが……

人気が去ったゲームのプロ選手たちのセカンドキャリア問題。彼らは今何をしているのか?(インプレス GAME Watch)
 韓国のeスポーツは、Blizzard Entertainmentの「Starcraft」から始まった。1998年にリリースされた「Starcraft」は、PCバン(ネットカフェ)の登場と共に爆発的な人気を集めて、社会現象を起こすほどの規模にまで成長した。

 「Starcraft」大会の放送を中心としたゲーム専門のTV放送局OngamenetやMBC Gameが誕生し、サムスンやSKといった韓国大手企業がスポンサードするプロチームが生まれ、賞金だけではなく年俸で契約する選手たちが次々に誕生するなど、eスポーツの基盤がこの時に作られた。 (中略)

 しかし、10年以上続いたその人気は2010年を境に、ブームは跡形もなく過ぎ去ってしまった。依然として分厚い選手層が存在するものの、同じようなパターンの繰り返す試合が続き、客が離れた。カンフル剤として期待された新作の「Starcraft II」は前作ほどの人気も出ず、「League of Legends」の登場で、選手も視聴者も完全に移ってしまった。また、プロゲーマー11人が違法賭博のために試合をねつ造したことが発覚し、煌びやかなイメージさえも地に落ちてしまった。

 人気が去った後でも2011年からSKがメインスポンサーしてプロリーグは続いていったが、13個だったプロチームは年々と解散し、2016年には残った7チームのプロリーグを最後に中止が決定された。20年以上「Starcraft」一本で頑張ってきた選手や監督たちは行き場がなくなってしまった。彼らはどこに行き、今何をしているのだろうか?

 最近、韓国のインターネットでは、「Starcraft」のプロ選手たちの近況についての書き込みが大きな話題になった。プロのポーカー選手になったイム・ヨハン氏や、バラエティーなどの番組で活躍するホン・ジンホ氏など、他の才能に恵まれた有名な選手たちはよく知られていたが、その他の選手たちの近況は衝撃なものだった。着実に賞金と年俸を集めたプロ選手たちは小さな飲食店やPCバンを開店したケースはマシな方で、そういったお金も無い選手たちは技術が無く会社の就職もままならなかったという。
(引用ここまで)

 Starcraftと言えば韓国人eスポーツ選手。韓国人eスポーツ選手と言えばStarcraftというくらいに最強を誇っていた時期がありました。
 10年前には朝鮮日報が「日本人よりも韓国人のほうが優れている。その理由はeスポーツ(やブレイクダンス、数学五輪や科学五輪)で優れた成績を挙げているから」なんていうクズそのものの記事を書いてて苦笑したものでしたが。
 Starcraftのプロリーグを2016年までやっていたとは驚きですね。
 記事にもありますが、どうしてもeスポーツは種目そのものとなるゲームの人気に左右されてしまう部分があります。
 野球はルールが多少変わるなりしても野球のままですが、eスポーツはゲームそのものに人気がなくなればプレイヤーはすべて用なし。
 以前の「プロゲーマーたち、どこへ行ったのか」という記事によると選手生命は7年ちょい。全選手の77%が中卒。トップ選手の平均年俸は700万円。
 引退は早ければ20代前半。

 セカンドキャリアはコーチ、BJ(Broadcast Jockey=YouTuber、生主)がメイン。この記事で扱われているタレントやプロポーカー選手なんてのはまだ恵まれているほうでしょうね。
 落ちぶれた選手のその後も書かれててキャバクラの営業、そして犯罪者。
 トップ選手として名前が知られていた選手でこうですから、おそらく他にもいたであろう有象無象の選手はどうなることやら……。
 特に韓国の場合、トップでやるには競技なり勉強なりに全振りするのですよ。
 ゴルフであれば延々とゴルフ。
 フィギュアスケートであれば延々とフィギュアスケート。
 そしてeスポーツであれば延々とゲームするだけ。
 日本でも少なくない話ですが、韓国の場合は度が過ぎているのです。まあ、どっちにしても失敗したら人生終了でセカンドチャンスとかほぼあり得ない社会構造なので、そうして全振りするのも理解できなくはないのですが……。

 人生100年時代と言われる昨今、どの業種、職種に就いていようとセカンドキャリアは意識せざるを得ないのでしょうが。
 業界独自の年金制度とかが必要になるんだろうなぁ……。
 最近、元シアトルマリナーズの長谷川滋利がメジャーの年金制度について書いていました。

イチローがもらうMLBの年金は2000万円超 弓子夫人も相続可(FRIDAY DIGITAL)

 eスポーツの場合は年金よりもまずはセカンドキャリア支援か。
 日本にせよ韓国にせよ、そもそも団体としてそういう部分を考えているところはなさそうですけどね。運営で手一杯で。
 企業Vtuberとかでも同じ問題が出そうだな。

備えとしてつみたてNISAとiDeCoを勧めます。
“税金ゼロ”でお得すぎ! iDeCoとつみたてNISAにダブル投資入門 (扶桑社ムック)井戸 美枝 / 中野 晴啓
扶桑社
2018/11/29

世界を席巻する韓国人eスポーツ選手、現役でいられるのはわずか7年ちょっと……それでも彼らがそこに向かう理由とは?

その多かったプロゲーマー、どこへ行ったのか(韓国日報・朝鮮語)
20.3歳。この美しい年齢が国内プロゲーマーの平均年齢である。おおよそ10代後半にデビューして20代半ばになる前に、リーグを去る。かつてスタークラフト1のプロゲーマーであったイム・ホンギュ(23)さんもそうだった。17歳でSKテレコムT1チームに入団したイム氏が引退した時の年齢は19歳だ。今ではインターネットの個人放送、アフリカTVでスタークラフト放送BJ 「アクションホングク」として活躍している。彼は「スタークラフト以外に知っているものはなにもない」、「経済的条件も良くない お小遣い稼ぎに始めた」とBJ(訳注:Broadcasting Jockey=YouTuber、ニコニコの生主のようなもの)に転向した理由を語った。

29日、eスポーツ業界によると、プロゲーマーの活動を終えた選手が個人放送プラットフォームへと押し寄せている。チーム解体、プロリーグ終了などで行き場を失った人々がBJ行きを選択する場合がほとんどである。

ベストBJを受賞したイム氏は転向後の動向がよいほうだといえる。「選手時代は2軍に所属し、なにも注目を受けていなかった」が、彼は「2軍でも競争が激しく、ほとんどのマシンのように練習してストレスが多かったが、放送は楽しんでいるせいかむしろ実力が増えた」とした。選手よりも安定した収入を維持することができ、彼は専業BJになった。現在、アフリカTVで活動しているプロゲーマー出身のBJが186人で、イム氏は激しい競争の中で生き残ったわけだ。
一部では、BJ偏っている現象を苦く見ている。引退年齢が若いのに、様々な分野での新たな挑戦をすることができるよう支援する支援策は不十分である。韓国コンテンツ振興院によると、現役のプロゲーマーの引退後の希望職としてBJを挙げた割合(30.4%)がeスポーツのコーチ・監督(34.8%)に続いて二番目に多く、他の職業に挑戦(15.9%)、または学業に集中(4.9%)という選手は少なかった。選手たちの最大の悩みは不透明な進路の問題(52.5%)である。今年基準で国内プロゲームチーム所属選手は167人だが、2軍と練習生まで含めるとその数ははるかに多い。 (中略)

それでも選手として活動期間を保障されるならば幸いだが、現実的には不可能な相談である。平均18.3歳でデビューするプロゲーマーが期待する本人の退職年齢は27.9歳だ。選手として10年間活動することを望んでいるが、国内選手のうち25~26歳の選手は4.1%に過ぎず、27歳以上は極めて珍しい。

あるコンテンツ振興院関係者は「プロゲーマーは全盛期が短く、全盛期の若い年齢で引退せざるを得ない」と「教育をきちんと受けていない場合も少なくない。引退後の進路やキャリアの管理の難しさを経験する」と述べた。プロ選手学歴は高校卒業(45.9%)が最も多く、中学校卒業が31.1%である。この関係者は「プロゲーマーが職業という認識ができてからまだ時間が経過していない。そのため引退後のサポートセンターや機関が整備されていない」とし「しかし、急速に市場が大きくなり、プロゲーマーに挑戦する人も急速に増えており、今後、体系管理が必要だ」と付け加えた。
(引用ここまで)

 実際、eスポーツ=プロゲーマーとしては韓国人が世界を席巻していると言っても過言ではありません。
 ゴルフや野球と同じでいつものようにゲーム漬けの人生を送っているのですね。
 フィギュアスケートのキム・ヨナなんかもそうでしたっけ。
 もうなんというか、彼らのやりかたは狂気の沙汰です。
 24時間、それしかない。勉強なし、遊びなし。ただただゴルフ、ただただ野球。
 そして、ただただゲーム。

 でも、そんなトップのeスポーツプレイヤーである彼らは7年ほどで現役を引退していく。

 ちょっと話が逸れますが、日韓の野球環境の違いとして「韓国では40校ちょっとしか野球部のある高校がない。それなのに野球部が4000校以上ある日本と互角の戦いをしている」なんてことが語られることがあります。
 これ、大いに間違っているのです。
 韓国の高校ではスーパーエリートが集まって野球をやっているので、40~50校しか作れないというのが実際なのです。
 野球が好きで部活として楽しく野球をやっていて地区1回戦に勝てたら狂喜乱舞なんて風景は、韓国ではありません。
 彼らは自分の将来を野球だけにかけている野球ロボットなのですよ。
 え、高校生活? そんなものはありませんよ。授業ですらなし。
 eスポーツ、囲碁を含めて韓国でなんらかの競技をするというのはそういうことなのです。

 さて、スタークラフトが世界的に流行してすぐに韓国人ゲーマーが出てきたわけですが。
 とにかくそれ以外でまともな人間扱いをしてもらえる職業はないのだから、やるしかないのです。
 どっちにしたって大企業である財閥は超一流の人材しか採用しません。
 夢破れたところで高卒、中卒では所詮、賃金が1/4ともいわれる中小企業に入るか窓ひとつないコシウォンで詰めこみ勉強して九級公務員になるしかないのです。
 そうでなかったらコンビニか、チキン屋か、カフェを開くかの自営業行き。
 どれでも末路は同じなら、まだ夢にかけたほうがなんぼかマシってところです。

 ちなみに韓国のプロゲーマーの平均年収はKeSPAというリーグ所属のトッププロ40人の平均年収が700万円ほどと去年アナウンスされていました。

韓国eスポーツ協会、「韓国コンテンツ振興院プロゲーマー年俸資料」に対する立場を発表... 億ウォン台の年俸が10人(デイリースポーツ・朝鮮語)

 ただ、これは韓国コンテンツ振興院が調査した時の平均年収が250万円ほどだったというものに対するトッププロの平均年収なので、これを「プロゲーマーの平均年収」とするのは厳しいでしょうね。
 もちろん頂点であればCMに出たりなんだりで1億円に届くような年収があるとのことですが。
 これはもう本当に例外中の例外。
 ですが、そこに夢をかけるしかないというのも現実なのでしょう。

 引退後の支援策とか?
 そんなもん、バッカスおばさんがいるような国であるわけがないでしょ。
 しかし、なんらかの大学に進学するのが80%の国で、プロゲーマーの77%が中高卒か……。
 ホントに偏っている国なのですね。

【電子版】ウメハラ FIGHTING GAMERS!(1) (角川コミックス・エース)
西出 ケンゴロー / 折笠 格
KADOKAWA / 角川書店
2014/12/26

かつて靖国神社を占拠したポケモンGO韓国人プレイヤーが韓国に再臨……その活動とは?

かつて靖国神社ポケモンのジムリーダーだった韓国人の近況が公開された(ハフィントンポスト・朝鮮語)
発売6ヶ月ぶりに韓国でサービスを開始したナイアンテックの拡張現実ゲーム「ポケモンGO」。このゲームは、北米、日本および束草など、既に一回熱風を起こしたことがある。

当時、日本では謎のポケモントレーナーがカイリューを率いて靖国神社にあるポケモンジムを占領して、ソーシャルメディアとオンラインコミュニティで注目された。

ポケモンの名前は「安倍バカ」だったが、軍国主義の象徴とされる靖国神社ジムを、このような名前のポケモンと一緒に占領するとは普通の人ではないと思われる。多くの韓国人は延世大学校生命工学科に通う韓国人であると推測したが、これは彼のニックネームからだった。ニックネームが「Yonsei Biotech(延世大生命工学)」だったのだ。

このように靖国神社を占領していた彼は悠々と韓国へと戻ってきたものと見られる。同じニックネームの所有者が韓国で発見されたためだ。彼はまたジムリーダーになっていただった。

それも高麗大学の科学図書館のジムリーダーだ。

以前のようなニックネームのようなポケモンである。変わったことといえば、キャラクターの服装やカイリューの名前程度しかない。キャラクターの服装は、すべての青で統一されており、まるで延世大学校を象徴するかのように思われる。カイリューの名前である「猫グイヨウォ」は、高麗大の学生を意味したものと思われる。
(引用ここまで)

 小ネタ。
 ポケモンGOは日本配信に先行して韓国のごく一部でだけプレイできたこともあって、そこでプレイできていた韓国人のレベルが先行していたのです。
 そのごく一部の自治体がポケモンのイラストを勝手に使って村おこしとかやろうとしていたなんてこともありましたね。

 その配信開始直後、靖国神社がジムになっていた時期がありました。
 靖国神社のジムに中国人、韓国人が押し寄せてきたということがあったのですよ。
 で、争うようにしてジムリーダーになって、そこに登録したポケモンに「ABEISIDIOT」だのなんだのバカな名前をつけていた輩がいたのです。
 そのうちのひとりにYonseiBiotechというニックネームのプレイヤーがいて、延世大学生命工学科の学生ではないかといわれていました。

 そのニックネームのプレイヤーが、ポケモンGOが正式配信された韓国でまた現れて、今度はライバル大学とされている高麗大学のジムリーダーになって、そのポケモンの名前を高麗大学を蔑む「猫なんちゃら」というものにしていた、というお話でしたとさ。
 延世大学と高麗大学は日本でいえば早慶に当たる名門大学でライバル同士。高麗大学のエンブレムが虎なので、延世大学の学生は高麗大学のことを「猫」と呼ぶのだそうですよ。  くだらないなー。
 ちなみにその後、靖国神社からはジムやポケストップは撤去されました

最近は品切れもなくなったようですね。
Pokemon GO Plus (ポケモン GO Plus) & 【Amazon.co.jp限定】オリジナルスマートフォン壁紙&ポケットモンスター サン・ムーンに利用できる300円割引クーポン 配信
任天堂
2016/9/16

韓国人「無料で宣伝してやってるのに……」韓国でポケモンGOがプレイできる地区の自治体がイラスト無断使用 → ポケモンコリアが抗議で撤去へ

カテゴリ:ゲーム コメント:(54)
韓国のポケモンGO人気スポット 地域PRに「待った」(聯合ニュース)
米国や日本などで大ヒットしているスマートフォン(スマホ)ゲーム「ポケモンGO」のブームに乗り、地域のPRに乗り出そうとした韓国自治体の動きに「待った」がかかった。

 北東部の江原道・束草市によると、同市は25日、株式会社ポケモンの韓国法人、ポケモンコリアの関係者と面談を行い、同社からポケモンのキャラクターや用語を使用するためには著作権料を支払う必要があるとの事実を伝えられた。

 束草市やその近隣では「ポケモンGO」のゲームが利用できることが伝わり、全国からゲームユーザーが集まっており、同市は同ゲームを地域の広報に利用する案を検討していた。

 市は全国から訪れるユーザーのために、市内のエキスポ公園や海水浴場に現場支援センターを設置したが、同センターに掲げた垂れ幕に「ポケモン」という用語が使用されており、垂れ幕を撤去しなければならなくなった。

 ポケモンコリア関係者は、「ポケモンのキャラクターやフォントはもちろん、ポケモンという用語自体も登録されているため、著作権料なしに使用するのは関連法違反」と説明した。

 また「ポケモンGOの人気に乗じ相当数の業者がポケモンのキャラクターやポケモンという用語を広報に使っており、これらの業者に内容証明を発送し、関連法違反であることを通知している状況」とした上で、「キャラクターや用語を使用する際には必ずポケモンコリアと協議してほしい」と伝えた。
(引用ここまで)

 この韓国版がNAVERニュースにも掲載されていまして。
 そちらには韓国ネチズンによるコメントがけっこうな数ついていたのですね。
 いくつかは「当然だろ、著作権というものをわきまえろ」というものもあったのですが、大半は「無料で宣伝してやってるのに、なにを文句をつけているのだ」というものでした。
 まだまだ著作権というものを理解できていないのですね。

 そもそも市の単位で権利者になんの連絡もせずに、著作物を使ってしまおうという考えなのが驚きですよ。
 地方自治体が率先してやっている風景を見れば、個人の商店がやってしまおうと追随するのも当然のことですわな。
 で、それに抗議する権利者に対して「無料で宣伝してやってるのに」と文句をつける市民。
 まだまだ先進国への道は遠いってとこですか。

 ポケモンだったからまだ「撤去しなさい」くらいで済んだってことが理解できていない。
 これがディズニーだったら最初から「ありがとうございます。ついてはまだ支払われていない使用料金の請求書を~」ってなってますわ。
 営利で使うという意味が理解できていないのでしょうね。

ポケットモンスター サン
任天堂
2016/11/18