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カテゴリ:ゲームの記事一覧

韓国のNCソフト、リネージュIIの次が出ずに株価最高値から1/5に下落

カテゴリ:ゲーム コメント:(58)
「100万ウォン→20万ウォンになったのに、まだ高いなんて……」皇帝主義の没落(韓国経済新聞・朝鮮語)
「62万ウォン、いつ頃見ますか?水に乗ると役に立ちますか?」(ポータル種目討論会)

COVID-19特需を享受し「皇帝株(1株当り価格が100万ウォン以上の株式)」の座にも上がったNCソフト。これまで好業績を牽引してきたリネージュ効果がますます弱まる中、新作興行まで不透明になり、実績と株価ともに下り坂を免れずにいる。しかし、今年に入って続いた株価急落にも関わらず、証券街では株価が依然として高いという意見が出ている。

28日、韓国取引所によると、NCソフトは前日23万500ウォンで取引を終えた。最近1年間、高点対比では52%下落し、年明け以降は49%程度減った。今年に入って時価総額は4兆ウォンほど蒸発した。ゲーム関連コスピ·コスダック上場企業10社で構成された「KRXゲームK-ニューディール指数」下落率(27.27%)よりも下げ幅が大きかった。クラフトン(-1.67%)、コムトゥス(-28.94%)、ネオウィズ(-29.09%)、パールアビス(+15.61%)、ネクソンゲームズ(+13.05%)など、他のゲーム株と比べても大幅に下落した。2021年2月、100万ウォン台まで急騰した株式は、現在5分の1に減った。

市場ではNCソフトに対し、業績不振とともにリネージュ以後、核心収益源とするほどの知識財産権(IP)を披露できず、株価を引き下げたと見ている。10年を念入りにした大作「スローンアンドリバティ(TL)」の12月発売を控えているが、興行期待感がそれほど大きくないというのが問題だ。5月の非公開ベータテスト進行以後、利用者の間で酷評があふれたのが発端だ。TLはNCソフトが2012年「ブレードアンドソウル」発売後、11年ぶりに披露する新規IPだ。

実績もこれ以上「リネージュ」だけで持ちこたえにくくなった。模倣ゲームの増加にリネージュの成長性が鈍化したうえ、トリクスターM、ブレイドアンドソウル2などの新作成果まで遅々として進まないためだ。昨年、歴代最大の売上を記録したが、今年上半期の売上は昨年の半期対比35%減少した。営業利益は同期間68%も減少した。

第3四半期の業績見通しも暗い。リネージュはますます力を失っており、新作の空白も続いている。会社はそれといった株価刺激策を打ち出していない。以前ほどお金が入ってこないのに人件費·研究開発費などで依然として使うところは多い。今年上半期末基準の売上高で研究開発費が占める割合は25%で、昨年同期(16%)より8%ポイント増えた。
(引用ここまで)


 PCのMMORPGとしてそれなりの栄光を築くことのできたリネージュとリネージュIIを製作したNCソフトがそれ以外のヒット作を作ることができずに株価が萎れつつある、とのニュース。
 RMT、いわゆるリアルマネートレードが話題になった初期のタイトルのひとつでもあります。
 当初は韓国でゲーマーをタコ部屋に詰めこんで、MMOタイトルをプレイさせ続けてレアアイテムを出させてはそれをオークションなりなんなりで販売するっていう。
 後期は河岸を中国に移したようでしたけどね。人件費の問題で。

 問題として「レアアイテムの出やすい場所をRMT業者配下のプレイヤーが独占していた」なんてこともありました。
 現在ではいくつかのMMORPGがRMTを禁じている理由でもありますね。


 ですが、問題はリネージュII以降、なんのヒットも出していないこと。
 あとMMORPGというゲームのシステム上、キャラクター商売がやりにくいことですね。
 通常のゲームであればキャラクター商品を売ることで付加価値を高めることもできるんですが、MMORPGはそれがやりにくい。
 というわけで株価は引きこもり特需で2021年につけた最高値から1/5水準に下落、と。

スクリーンショット 2023-10-28 12.50.17.png

 ゲーム企業の株は水物ですから……(遠い目)。
 なぜかIT企業みたいなノリで投資する人多いのですが、ゲームっていう主力品目がサイクルを落とした時点で終了です。
 個人的には禁忌とする投資対象のひとつです。

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韓国でスマホゲームのレーティングが続々R-18に……その背景には韓国の「ジェンダー分断」が

サブカルチャーゲーム、浮上したジェンダー葛藤…等級の苦情暴走にゲーム物管理委員会は「ほっかむり」(アジアニュース)
ゲーム物管理委員会が明確でないクラス分類基準を適用しており、複数のサブ・カルチャー(アニメーションベース)ゲームの等級再分類手続きが進められ、利用者たちが混乱している。苦情が殺到したため、ゲーム物管理委員会側は案内番号を消して訪問を制限するなど、事実上「知らないふり」方式で対応している。 現在、複数ゲームの等級再分類の手続きが女性の利用者の多い特定のゲームから始まったことが知られてジェンダーの対立にまで事態が拡散された格好だ。

6日、業界によると、ネクソン「ブルーアーカイブ」、ネットマーブル「フェイト/グランドオーダー」、中国ハイパーグリフィスの「アークナイツ」、テンセント傘下トゥオドクスタジオで開発した「白夜極光」など複数のサブ・カルチャーゲームは現在、ゲーム物管理委員会等級再分類の手続きを踏んでいる。 再分類以降は従来の12〜15歳が利用できる等級だった当該ゲームが等級が上がって「青少年利用不可」などで進展するものとみられる。等級が上方修正され、一部のユーザーたちはゲームにアクセスできなくなる。

利用者たちは今回の格付けの再分類の事態の始まりを報復の請願であると見ている。 先立って、女性の利用者の割合が高いとされるゲーム「プロジェクトセカイ カラフルステージfeat. 初音ミク」で、一部の楽曲歌詞がゲーム物管理委員会から関連規則を違反したという指摘とともに削除されて等級が上がった。

これに一部のプロジェクトセカイ利用者たちが「他のゲームも等級が適切ではない」と、男性の利用者の比重が高い複数のサブカルチャーゲームを対象に国民苦情の中などに無差別苦情を入れたわけだ。 (中略)

以降、男性の利用者の割合が高いとされるネクソンのブルーアーカイブプレイヤーらが日本のハッピーエレメンツが開発した「あんさんぶるスターズ!」の等級も適正でないとしてゲーム物管理委員会に苦情を入れているという。 (中略)

業界関係者は「ゲーム業界でもゲーム物管理委員会側の格付け基準が多少はっきりしないという意見が多い」とし、「クラス分類がゲーム内のコンテンツ表現はもちろん、ゲーム成否そのものにも大きな影響を与えるほど、より明確な基準案内が必要と思われる」 と伝えた。
(引用ここまで)


 韓国のゲーム物管理委員会(GRAC)がスマホゲームのレーティングをばんばん上げています。
 その背後には韓国の男女分断具合がある、とするニュース。

 そもそもの原因はプロセカに収録されている一部歌詞が問題だとして、レーティングが上げられたことで。
 女性ユーザーが「他のゲームはどうなんだ」として、ブルーアーカイブやFGO、アークナイツといったスマホゲームの等級を見直しするようにGRACに苦情申立をした、っていう。

 韓国社会は分断が基本といってもいい状況になっていまして。
 今回もその報復合戦であんスタまで巻きこまれたって話です。


 で、あまりの報復合戦のひどさに「もうやってらんねぇ」とばかりにGRACの釜山事務所が閉鎖されたそうですわ。

 そもそもGRACが「仕事をやっている感」を出すために苦情が出る度に「じゃあ、レーティング変えますわ」ってやりすぎてゲーム業界に混乱をもたらしたという話なのですね。
 その結果、ブルーアーカイブはR-18版と表現調整板に分裂するそうです。

『ブルーアーカイブ』海外版が“18禁”と“表現調整版”のダブル展開へ。レーティングに対応するため、表現調整版作成(AUTOMATON)

 個人的には韓国社会の男女分断がこうして産業にまで影響を及ぼしているのがなかなか興味深い。
 アチョン法による指定を避けるためにも前もって対応しているという部分もあると感じます。
 表現の自由については「政争の一要因」くらいにしか思ってないんでしょうね。

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韓国人「ウマ娘でまともなサポートが受けられないのだ!」「台湾にも劣っている」と炎上……それもそのはず、韓国からの収益はなんと

カテゴリ:ゲーム コメント:(86)
「台湾より劣悪な扱い! これが話になるのか?」日本のひどい韓国「冷遇」(ヘラルド経済・朝鮮語)
「なぜ私たちが台湾より悪いサービスを受けなければならないのですか?」(「ウマムスメプリティーダービー」公式カフェ利用者

カカオゲームズが国内でサービスする日本産モバイルゲーム「ウマ娘 プリティーダービー」(以下、ウマ娘)をめぐる韓国冷遇論議がますます激しくなっている。 この1日、カカオゲームズが追加の謝罪文を発表したが、利用者の怒りはなかなか収まらずにいる。 ついに私たちの国より二日遅れてゲームを発売した台湾と比較しても、サービスがリードされてるとして、叱責を注いでいる。

ウマ娘を開発した日本のゲーム会社のサイゲームズはこの6月27日、台湾で当該ゲームを発売した。 地元でゲーム会社コモエゲームズが賽馬娘という名前でサービス中だ。 台湾の場合、ウマ娘の公式ライブ疎通チャンネルの「ぱかライブTV」も運営中だ。

しかし、韓国にはこのような利用者たちとの公式疎通のチャンネルがなく、利用者たちが持続的に問題視している。 利用者たちは「台湾のように運営することそう難しいことなのか? 台湾のように日本のぱかライブを翻訳してやってほしい」、「すぐにぱかライブ開始せよ」と要請している。

他の利用者と部屋を作って戦える「ルームマッチ」サービスもやはり韓国より台湾でまず導入され、国内利用者たちを沸き立たせている。
(引用ここまで)


 先日、馬車デモで「運営はもっとちゃんとしてくれ」との魂の叫びを上げた韓国のウマ娘ユーザーら。
 今度は「台湾と差をつけられている!」と大騒ぎ。
 29日には先日も報じられた馬車デモ、31日にはカカオゲームズ社屋前でトラックデモを展開して抗議行動を行っています。
 なんというか、積極的ね。



 地上波テレビ局であるMBCにもこうして報じられるとか。
 あと馬車が微妙に安普請で草。

 要するに現地ディベロッパーのやる気の違いなんですよね。
 「ウマ娘」というコンテンツをどうするつもりなのかっていう取り組みの問題。


 韓国のディベロッパーであるカカオゲームズからしてみたら「このくらいの投入でよいだろう」っていう認識。
 台湾のコモエゲームズは全力で取り組んで、YouTubeで配信しているぱかライブTVの繁体字字幕をつけたものを配信しているとのこと。

 ただ、韓国のほうがお金を落としているのは間違いないのですよ。
 7月の時点でウマ娘の収益は3割が海外市場からのもので、そのうちの7割以上が韓国からのものとされています。
 つまり、全体の20%強が韓国からの収益であると。

「ウマ娘 プリティーダービー」,韓国,台湾,香港,マカオ,4市場での直近約1か月の収益比率は全体の30%に(4gamers)

 これほどお金を落としているのに、この扱いはなんなんだって言いたくなるのも分かりますかね。
 逆にいうと、このていどの力の入れ具合でもそこそこ稼げているのでそれでいいか、というディベロッパー側の気分も分からないでもない。
 記事最後では与党の国会議員がこの問題に目をつけた、なんて記述もあります。
 定期ウォッチ項目にしておきましょう。

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韓国人「ウマ娘のサポート体制がひどすぎる!」と馬車デモでアピール……馬車デモ?

カテゴリ:ゲーム コメント:(91)
タグ: ゲーム ウマ娘
「ウマ娘」韓国ユーザーが馬車で抗議 「日本よりサービス劣る」と配信会社に反発(聯合ニュース)
日本のスマートフォン向けゲーム「ウマ娘 プリティーダービー」の韓国ユーザーが29日、同ゲームの韓国配信を行うカカオゲームズの運営方針に反発し、同社本社(京畿道城南市)周辺で馬車を走らせ抗議した。

 馬車による抗議行動の企画に参加した同ゲームのユーザー、パク・デソンさんはこの日午前、カカオゲームズ本社前で報道陣に対し「ゲームの運営陣が、ゲームへの理解がないまま短期間に売上高を伸ばすため一連の措置を取ったことをはっきりと感じたので行動に乗り出した」とし、「カカオゲームズがユーザーと意思疎通し、ゲームを楽しむ顧客たちを顧客として扱ってほしい」と述べた。

 馬車での抗議を行うための募金には200人以上が参加し、約950万ウォン(約98万円)が集まったという。パクさんはカカオゲームズを訪れ、ユーザー名義の声明文と不買誓約書を伝達した。 (中略)

 1カ月近くキャラクターを育成しなければ成果を出せないイベントの告知を開催3週間前に行った日本サーバーとは異なり、韓国サーバーは開催までわずか3日の時点で告知するなど、日本に比べ韓国のユーザーへのサービスが劣るという不満が一気に噴出。アプリストア「グーグルプレイ」での同ゲームの評価は5点満点中1.1点まで下がり、29日現在1.4点となっている。
(引用ここまで)


 ウマ娘が韓国でかなりの流行、というニュースはすでにお伝えしています。
 韓国で売上2位とのエントリを書きましたが、何度か売上1位も獲得しているそうです。
 そのおかげもあってウマ娘を配信しているカカオゲームズはすでに第3四半期の予想売上を達成できているほどだとか。

 ところがそのカカオゲームズの運営がまともじゃないと非難されてまして。
 かなりの日数を費やすロングスパンのイベントがあるのに、それを3日前に告知してユーザーを混沌の渦に叩きこむ等々で「まともな運営をしてくれ!」とユーザーが叫んでいる状況なのだそうです。
 ウマ娘のGoogle Playに評価1を入れようという「評価デモ」が行われていて最低時には1.1を記録したと。


 さらにそれに飽き足らず、ユーザー同士でクラウドファンディング的にお金を集めて「馬車デモ」なるものをやったとのニュース。
 「ウマ娘で馬車デモ」かぁ。



 おそらくですが、こうした馬車を時間貸しして走らせるサービスがあるのでしょうね。
 で、窓のところにはバナーを貼ってっていう。
 目立つアピール手段としてあるのかなぁ……っていう感じ。
 WORLD SMILEみたいなもんか。

 そういえば韓国ではFGOもけっこうな評価を受けて流行だったのですが。
 同じようにサポート体制がまともでなくて炎上して、一気に人気が落ちたなんてこともありまして。
 その二の舞になりかねない感じです。

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韓国でウマ娘がヒット、「サブカルタイトルは受けが悪い」はずなのにアプリ売上2位に

カテゴリ:ゲーム コメント:(83)
タグ: ウマ娘 ゲーム
「リネージュ、オーディンを抜いたウマ娘」… カカオゲームズ「ウマ娘」グーグル売り上げ2位に「ジャンプアップ」(ニュース1・朝鮮語)
カカオゲームズの今年最大期待作「ウマムスメ:プリティーダービー(ウマムスメ)」がグーグルプレイゲーム売上ランキング2位に上がった。発売初期ではあるがチョ・ゲヒョンカカオゲームズ代表が目標に掲げた「アプリマーケット売上3位以内」を成し遂げたのだ。

26日、モバイルアプリ分析サイトのゲボリューションによると、ウマ娘はメガエンシーソフトの「リネージュW」などを抜いてグーグルプレイ売上2位を記録した。Apple App Storeでは去る20日発売直後売上順位1位を維持している。

日本ゲーム会社「サイゲームズ」が開発したウマ娘は競走馬をモチーフに生成された美少女キャラクターを育成するゲームだ。昨年日本で発売されて以来、全世界のモバイルゲーム売上ランキング3位まで記録した「グローバルヒット作」だ。

これまで業界ではウマ娘の国内興行について半信半疑だった。昨年、全世界のモバイルゲーム売上3位を記録したグローバルヒット作だが、サブカル特性の濃いゲームだから韓国で通じるのか疑問があったからだ。

しかしカカオゲームズはウマムスメを当社今年最大期待作に選定して主力マーケティングを繰り広げてきた。チョ・ゲヒョン カカオゲームズ代表は2022年第1四半期の実績発表で「国内アプリマーケット売上3位」を目標に提示した。
(引用ここまで)


 韓国で20日にウマ娘 プリティダービーが正式リリースされまして。
 リネージュのようなMMORPG系が強い韓国市場では難しいのではないかという声をよそに、版権を得たカカオゲームはかなり強気のプロモーションをしていたのですよ。
 地下鉄広告なんかも大規模に行われている、というようなツイートが目立っていました。



 基本的に日本版にハングル字幕をつけただけのものになっているようで、声優のセリフに対してはローカライズは行われていない模様。
 あ、オフィシャルのテレビCMがあったのでピックアップしておきましょう。



 再生回数は140万回というほどでもないのですが。
 いっさいウマ娘のナレーションなし。


 地上波の日本語禁止ってまだ生きてたんでしたっけ。
 他のPV(↓)では音声が入っているのに、テレビCMではなにもないのはそれが原因っぽいなぁ。



 んで、YouTubeでの再生数はそれほどでもないのに、アップルのApp Storeでは1位、Google Playでは2位になっている、とのニュース。
 バタ臭いMMORPGに飽きた……ってことかもしれませんね。


 Google Playのランキングの1位から5位のうち、1、4、5位の3つがリネージュの派生タイトル。
 3位がオーディンというMMORPG。
 2位がウマ娘。

 このヒットをもってここのところ調整が続いてたサイバーエージェントの株価がちょっとだけ上がったりしています。
 ちなみに台湾版(繁体字版)も今日からリリースされてます。



 日本文化が浸透しているアジア市場ではそれなりにうける、ということなのではないかな。

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韓国でポケモンが再度の大流行。メディアからは「集めるという行為が強いのだ」と論じられる。さらに韓流と比較してみると……

なぜポケモンに熱狂するのか? 答えは「スローガン」にある(朝鮮日報)
 今年2月のSPC三立によるポケモンパン再販で始まった韓国のポケモンブームは、簡単には姿を消さない。ポケモンのステッカーが入っているポケモンパンを買おうと思ったら、いまだに、毎朝早くから大手スーパーの入り口で待つ「オープンラン」をしないといけない。SPCグループのバスキン・ロビンスは、ポケモン人気に便乗して「ポケモンキッズ雨傘」「ピカチュウコンテナ」などさまざまな商品を送り出している。LG生活健康・E-LANDワールドなど他の消費財企業もまた、ポケモンのキャラクターを利用した商品を相次いで発売した。サムスン電子も最近、ポケモン関連のスマートフォン用アクセサリーをリリースしたが、ほんの数時間で売り切れになっている。 (中略)

 ポケモンのコンテンツの流行は、韓国でのみ起きている現象でもない。韓国でステッカー集めがブームになっているように、米国ではポケモンカード集めがブームになっている。 (中略)

 復古ブームで人気を集める商品は、ポケモンのほかにも数多くある。だがポケモンのように、持続的に大規模な人気を集めるコンテンツはまれだ。昨年発売25周年を迎えたポケモンの根強い人気について、専門家らは、何よりポケモンを「集める」というゲームの基本構造が大きな役割を果たしている、と分析した。マーケティング・ブランド専門家の李侑載(イ・ユジェ)ソウル大学経営学科教授は「最近の消費トレンドは、多様な対象や経験を収集し、展示する『コレクト(collect、収集する)』消費であって、さまざまなポケモンを捕獲することが目的のポケモンゲームは、こうした消費トレンドにぴったり合っている」と語った。

 1996年にビデオゲームとして発売されたポケットモンスターのスローガンは「ポケモンゲットだぜ!(Gotta catch’em all!)」だ。その言葉の通り、ポケモンゲームの目標の一つは、ゲームに登場するポケモンを全てゲットすること。各シリーズで100-200種類のポケモンがゲームに登場し、プレーヤーはこれらのポケモンを捕獲する過程で面白さを感じる。だから、それぞれ違うポケモンが印刷されたステッカー・カードを集めるのも、同じように大きな人気を得ることになるのだ。英国フィナンシャル・タイムズ紙は昨年2月、ポケモンカードのブームを取り上げた記事で「何かを集めるという行為には、人を没頭させる要素がある」と分析した。
(引用ここまで)


 収集等のやりこみ度はゲームの本質ではないのですが、人間の性(とかいてサガと読む)に根ざしたものですね。
 ポケモンにかぎらず、現代のゲームではトロフィー等でその欲求に応えようとしています。
 ただ、やっぱりポケモンは別格とはいえますかね。

 さて、コンテンツで成功することは、そのコンテンツで長期間稼ぐことができることを意味します。
 ポケモンは25年。
 ガンダムが43年。
 スターウォーズが45年。
 まあ、スターウォーズは7、8、9の始末をどうするつもりなんだって部分はありますが。

 韓国ではK-POP、韓流が流行している、世界を取っているって大はしゃぎしていますが。
 そうしたコンテンツになることができるのか、という話でもあります。


 そういう部分でこの朝鮮日報の記事はもう苦笑するしかない。

【コラム】韓流自慢も成熟した大人の態度で(朝鮮日報)

 「韓流自慢も成熟した大人の態度で」ですって。やいのやいの騒いでいるのは韓国人だけだと思いますが。
 それともうひとつのこちらの記事もちょっと印象的。

【萬物相】K-POPの2つの顔(朝鮮日報)
『Hard to Say I’m Sorry(素直になれなくて)』を歌った米国の男性10人組バンド「シカゴ」は1967年に結成され、ロバート・ラムら主軸メンバーは70代だが、今もステージに立つ。今年8年ぶりにニューアルバムもリリースした。体力を消耗するK-POPアイドルがあのような長寿グループになるのは難しいだろう。だがその代わりにメッセージ性がはっきりした歌詞や、歌以外で発揮する良い影響力はダンスよりも長く続くはずだ。
(引用ここまで)

 記事の主眼はここではないのですが、ここがかなり印象に残りましたわ。
 「メッセージ性がはっきりした歌詞や、歌以外で発揮するよい影響力はダンスよりも長く続くはずだ」なのですって。
 要するに歌が歌い継がれないことは韓国人の中でも既定路線、というわけです。
 K-POPって基本、金太郎飴商法ですから。
 まあ……長く続くとよいですね。

 ちらと前に語ったことがありますが、朝日新聞がBIGBANGというグループを異常に推していたことがあるのですよ。
 ただ、その後はどうなったかというと……いまでも活動してるんですかね、彼ら。

5年前に朝日新聞、AERAが「韓流の一番手」としてゴリ押ししてたBIGBANG、現在の姿をごらんください(楽韓Web)

 BIGBANGの元メンバーであるV.I.という人は先日、懲役1年6ヶ月の実刑判決を受けてましたっけ。
 個人の犯罪を全体に敷衍するのは危険な行為なので避けたいところですが。

 ま、将来に渡って生き続けて、何度もサイクルを産み続けるようなコンテンツになればいいですね。
 がんばれー(棒読み)。

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45台の入荷に行列1000人、プレミア価格……韓国でSwitch+どうぶつの森が大人気……NO JAPANとかどこに行ったのやら

子供の日控えて「任天堂」戦争、マートに1000人並んだ (朝鮮日報・朝鮮語)
大乱の主人公は任天堂スイッチのどうぶつの森バージョン。これは携帯型ゲーム機であるスイッチとゲームであるあつまれ どうぶつの森とのパッケージ商品。定価は36万ウォンだ。しかし、入荷数が少なく、インターネット上ではプレミアがついて50万ウォン台で取引されることもある。なぜこのように人気なのだろう。

ゲーム「どうぶつの森」シリーズは、日本の任天堂が2001年に発売したゲームで、主人公が森の中の村で家を飾る、釣り・農作業など娯楽をすることが主なコンテンツである。コロナウイルスの拡散が盛んだった今年3月、任天堂がシリーズ新作「あつまれ どうぶつの森」が発売されたが、これが世界的に大ヒットとなった。グローバル市場調査会社スーパーデータが先月22日に発表した報告書によると「どうぶつの森」は3月だけで500万枚を販売してコンソール(ゲーム機)の分野で1位を占めた。コロナによって「家こもり族」が増え、コンソールゲームの人気が急増しており、どうぶつの森が恩恵を得たという分析である。

すでに国内でも4月初めから品薄状態が生じながら大ヒットの兆しがあった。ここで子供の日の連休が挟まった5月の最初の週の連休が重なり、需要が爆発したものである。

先月30日、水原霊通のある大型マートには1000人近い人出が集まった。前日の大型マートに任天堂スイッチ45台入荷するというニュースが伝えられると、午前中にドアを開けるとすぐゲーム店に向かって数百人がどっと押し寄せたのだ。この日の抽選券300枚を準備したマート側は「こんなにたくさん集まるとは思わなかった」と謝罪までしなければならいた。

徹夜での行列、オープンラン(マートドアを開けるとすぐ店に走っていくことを意味)証言は続いている。スイッチ韓国コミュニティネイバーカフェには「従業員が開店してから入るよう言っていたが、シャッターを壊して乱入していた」「学生が倒れたが踏まれていった」という文が、最近上がってきた。

このカフェでは「どこの店に明日、何台か入荷予定」「今日は入ってこない」という情報も共有されている。さらに、ソウルに住みながら忠清など地方の大型マートを訪れて購入した認証文も上がってくる。

ゾンビ映画さながらの事故が起こるために最初からオンラインでのみ販売しているところもある。Eマートは先月中旬から、自社のEマートのアプリとホームページを介してのみ売っている。これは先着順などではなく、応募を受けて抽選する方式である。Eマート側は「コロナ拡散を防ぐために全量をオンラインで販売している」とした。
(引用ここまで)


 全世界的に任天堂Swtichが品切れ気味。
 ついでにいうとPS4も品薄。特にPROが品薄になっている模様。
  クリスマスシーズンに発売が予定されているPS5に向けて生産数を絞っていたところ、今回のコロナ事態でビッグウェーブが来てしまった、と。
 どちらにしてもすぐに生産数を増やせるようなものでもないし、どちらもメインの工場は中国なので部材が途絶えがち。ちなみにリングフィットアドベンチャーも同様の理由で品薄。
 その余波でXbox ONEすら売れているという。欧米では。  

 というわけであっちでもこっちでも争奪戦が起きているとのことですが、なんと「NO JAPAN」を標榜していたはずの韓国でもSwitchがバカ売れ中。
 4月からそういう話は出ていて、「韓国広報専門家」を自称する反日活動家のソ・ギョンドク教授が「少しは考えてほしい」「また日本人に笑われる」って嘆いていましたね。
 そこから約1ヶ月。韓国でのSwitchの品薄は解消されることなく、45台の入荷数に1000人以上が開店前から駆けつけて抽選券が切れるなんて事態になっているそうですわ。
 で、その一方でちょっと面白いニュースが出てきました。

「ノー・ジャパン」の影響なかったABCマート、日本本社にロイヤリティ81億ウォン送った(マネートゥデイ・朝鮮語)

 ユニクロ、デサント、アサヒビール、無印良品は韓国国内では影響を受けた、とのことです。企業として全体の影響がどのくらいかはIR見ないと分かりませんけどね。
 楽韓Webではビール関連については韓国の売り上げの影響は極小ではないか、という考察もしています。
 ただ、同じく日本企業として槍玉に挙げられていたはずのABCマートは増収減益。減益幅は11.9%。
 要するに「代表的な日本企業」に対しては風当たりが強かったものの、そうでもないところにはあまり関係なかったというていどのものだったようです。
 相互監視社会である韓国では「あいつ、ユニクロに行きやがった」というような突き上げが怖かったというだけなのでしょうね。
 新型コロナに罹患したら名前以外のすべてがアプリで暴露されるっていう恐怖で統制したのと同じように。
 まあ、小売だけのABCマートとマニファクチャでもあるユニクロ等では事情は異なるでしょうが。

 Switchに関してもそうですが、韓国人は「選択的反日」しかしていないのですよ。
 こんなんで「NO JAPAN」とか言っているんですから、そりゃ嗤われるでしょう。

韓国広報専門家「どう森をプレイするな! Switchを買うのに並ぶな! 日本の右翼に笑われる!!!」

ソ・ギョンドク、「どうぶつの森」ブームに 「最低限のプライドは守ってほしい」(YTN・朝鮮語)
ソ・ギョンドク誠信女子大教授は8日、最近、韓国で日本の任天堂社先月20日に発売した「あつまれ どうぶつの森」熱風が吹いていることと関連し、「最小限のプライドだけは守ってほしい」と話した。

この日、ソ教授は自分のフェイスブックを通じて「ここ最近、私が最も多くの情報提供を受けたのは、まさに『ニンテンドースイッチどうぶつの森』に関する話だ」と話を切り出した。

続いてソ教授は「一応、最初の写真を見れば、コロナ19への懸念の中でも、任天堂ゲーム機が発売された先月末、市民が製品を買うために、ソウル龍山電子商店街に行く通路に並んでいる様子である」とし「もちろん不買運動が絶対に強制されることではない。一人一人の選択を最低限尊重する。しかし、私たちがもう一度考えて見るべきである」と書いた。

それと共に彼は「昨年、ユニクロの店舗前の行列写真が、日本でも公開されて日本のネチズンたちから本当に多くの非難と嘲笑を受けた」とし「今回のも任天堂品切れの事態に対して、日本のマスコミでも報じられ、日本のネチズンたちが『都合のいいボイコットをする国』、『韓国だけの独特なご都合主義』と批判されていた」と選択型不買現象について批判した。

また、ソ教授は「それにしてもコロナ19事態に『社会的距離を置く』ことが何よりも重要なこの時点で、このような写真を置いて日本の右翼とメディアがまた笑っていることだろう」と残念な気持ちを表わした。
(引用ここまで)


 韓国でも「あつまれ どうぶつの森」が大ヒットしているとのことで韓国広報専門家、と自称するソ・ギョンドク教授が苦言を呈しています。
 曰く「韓国人の日本製品不買運動は都合のいいものだと笑われる」「新型コロナウイルスでソーシャルディスタンス云々言われているのに、行列を作ることで日本の右翼に笑われる」とのことで。
 「最低限のプライドは守るべきだ」との話。
 とは言っても、最初から「代替品がなければしょうがない」とかいう覚悟のないものなのだから、笑われても当然なのです。
 不買運動で不利益が生じてもかまわない、という覚悟なんてない。

 たとえば「日本製の胃カメラは使わない」「YKKのファスナーも使わない」「日本人が発明したものも使わない」という話であれば尊敬も受けられるでしょうが。
 「キーボードのREALFORCEはなし」「オリンパスは胃カメラで避けがたい」「フラッシュメモリーは日本人の発明だけどサムスンも作ってるからよし」とかそんなのばっかり。
 報道陣が使っているカメラも日本製、反日イベントでの演奏にヤマハのドラムを使っておいて、ガムテでYAMAHAのロゴを隠す。
 あれだけ忌み嫌っていたユニクロなのに「15周年セールです」っていえば大行列
 チェリーピッキングもいいところ。
 滑稽なんですよ。

 どうせ日本製品不買運動だのなんだの言ったところで、潰れるのは韓国国内の旅行代理店やらLCCなのにね。