韓国のeスポーツは、Blizzard Entertainmentの「Starcraft」から始まった。1998年にリリースされた「Starcraft」は、PCバン(ネットカフェ)の登場と共に爆発的な人気を集めて、社会現象を起こすほどの規模にまで成長した。
「Starcraft」大会の放送を中心としたゲーム専門のTV放送局OngamenetやMBC Gameが誕生し、サムスンやSKといった韓国大手企業がスポンサードするプロチームが生まれ、賞金だけではなく年俸で契約する選手たちが次々に誕生するなど、eスポーツの基盤がこの時に作られた。 (中略)
しかし、10年以上続いたその人気は2010年を境に、ブームは跡形もなく過ぎ去ってしまった。依然として分厚い選手層が存在するものの、同じようなパターンの繰り返す試合が続き、客が離れた。カンフル剤として期待された新作の「Starcraft II」は前作ほどの人気も出ず、「League of Legends」の登場で、選手も視聴者も完全に移ってしまった。また、プロゲーマー11人が違法賭博のために試合をねつ造したことが発覚し、煌びやかなイメージさえも地に落ちてしまった。
人気が去った後でも2011年からSKがメインスポンサーしてプロリーグは続いていったが、13個だったプロチームは年々と解散し、2016年には残った7チームのプロリーグを最後に中止が決定された。20年以上「Starcraft」一本で頑張ってきた選手や監督たちは行き場がなくなってしまった。彼らはどこに行き、今何をしているのだろうか?
最近、韓国のインターネットでは、「Starcraft」のプロ選手たちの近況についての書き込みが大きな話題になった。プロのポーカー選手になったイム・ヨハン氏や、バラエティーなどの番組で活躍するホン・ジンホ氏など、他の才能に恵まれた有名な選手たちはよく知られていたが、その他の選手たちの近況は衝撃なものだった。着実に賞金と年俸を集めたプロ選手たちは小さな飲食店やPCバンを開店したケースはマシな方で、そういったお金も無い選手たちは技術が無く会社の就職もままならなかったという。
(引用ここまで)
Starcraftと言えば韓国人eスポーツ選手。韓国人eスポーツ選手と言えばStarcraftというくらいに最強を誇っていた時期がありました。
10年前には朝鮮日報が「日本人よりも韓国人のほうが優れている。その理由はeスポーツ(やブレイクダンス、数学五輪や科学五輪)で優れた成績を挙げているから」なんていうクズそのものの記事を書いてて苦笑したものでしたが。
Starcraftのプロリーグを2016年までやっていたとは驚きですね。
記事にもありますが、どうしてもeスポーツは種目そのものとなるゲームの人気に左右されてしまう部分があります。
野球はルールが多少変わるなりしても野球のままですが、eスポーツはゲームそのものに人気がなくなればプレイヤーはすべて用なし。
以前の「プロゲーマーたち、どこへ行ったのか」という記事によると選手生命は7年ちょい。全選手の77%が中卒。トップ選手の平均年俸は700万円。
引退は早ければ20代前半。
セカンドキャリアはコーチ、BJ(Broadcast Jockey=YouTuber、生主)がメイン。この記事で扱われているタレントやプロポーカー選手なんてのはまだ恵まれているほうでしょうね。
落ちぶれた選手のその後も書かれててキャバクラの営業、そして犯罪者。
トップ選手として名前が知られていた選手でこうですから、おそらく他にもいたであろう有象無象の選手はどうなることやら……。
特に韓国の場合、トップでやるには競技なり勉強なりに全振りするのですよ。
ゴルフであれば延々とゴルフ。
フィギュアスケートであれば延々とフィギュアスケート。
そしてeスポーツであれば延々とゲームするだけ。
日本でも少なくない話ですが、韓国の場合は度が過ぎているのです。まあ、どっちにしても失敗したら人生終了でセカンドチャンスとかほぼあり得ない社会構造なので、そうして全振りするのも理解できなくはないのですが……。
人生100年時代と言われる昨今、どの業種、職種に就いていようとセカンドキャリアは意識せざるを得ないのでしょうが。
業界独自の年金制度とかが必要になるんだろうなぁ……。
最近、元シアトルマリナーズの長谷川滋利がメジャーの年金制度について書いていました。
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eスポーツの場合は年金よりもまずはセカンドキャリア支援か。
日本にせよ韓国にせよ、そもそも団体としてそういう部分を考えているところはなさそうですけどね。運営で手一杯で。
企業Vtuberとかでも同じ問題が出そうだな。
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